• Na podstawie Rozporządzenia Ministra Edukacji i Nauki z dnia 28 maja 2021 r. zmieniającego Rozporządzenie w sprawie szczególnych rozwiązań w okresie czasowego ograniczenia funkcjonowania jednostek systemu oświaty w związku z zapobieganiem, przeciwdziałaniem i zwalczaniem COVID-19 (Dz. U. 2021r. poz.983) informujemy o zajęciach wspomagających dla uczniów klas IV - VIII, które będą odbywać się w Szkole Podstawowej nr 1 im. Jana Wyżykowskiego w Polkowicach od 2.09. 2021 r. do 22. 12. 2021 r. W ramach zajęć planuje się realizację wybranych treści z przedmiotów: język polski, matematyka, język angielski oraz innych wskazanych przez nauczycieli. Uczniowie będą kwalifikowani na zajęcia po uzyskaniu pisemnej deklaracji rodzica o uczestnictwie dziecka.

  • Półkolonie dla uczniów klas I - V I organizowane przez Szkołę Podstawową nr 1 oraz Szkołę Podstawową nr 3 w Polkowicach we współpracy z Gminą Polkowice.

  • Druki do pobrania :
    Ogłoszenie

    Karta półkolonie _lato_2021_SP1
    Karta półkolonie _lato_2021_SP3

Poznajemy świat programowania.

Nasza szkoła zdobyła certyfikat
,, Kodujemy w szkole – elementy programowania w nauczaniu”
w Ogólnopolskim konkursie Kodujemy w szkole.

 

 

Konkurs przeprowadzony został przez Studium Prawa Europejskiego w ramach popularyzacji nauki programowania w szkołach. Nasi uczniowie realizowali  na zajęciach komputerowych  pod opieką nauczycieli informatyki pana Mariusza Bobeły i pana Macieja Juszczaka  szereg zadań z zakresu kodowania i programowania , których opis mamy przyjemność zaprezentować poniżej  oraz w zakładce naszej szkolnej strony w strefie ucznia pt. ,,Poznajemy świat programowania” .

codecertyfikat

Niezła jazda, czyli programujemy roboty na przyśpieszonych obrotach.

28 lutego uczniowie nie mieli lekcji informatyki w salach, a spędzili je na korytarzu.

Nie była to kara tylko zajęcia przygotowane przez nauczycieli informatyki.

Uczniowie z klas IV, V i VI mieli okazję sterować robotami, które wcześniej zostały skonstruowane i zaprogramowane przez ich kolegów na zajęciach robotyki. Każdy musiał pokonać tor przeszkód składający się z jazdy slalomem, precyzyjnej jazdy na wprost oraz musiał zaparkować w „garażu” i wrócić na miejsce startu. Uczniowie zrobili robotom niezłą jazdę wykazując się dużą dokładnością i kreatywnością. Zajęcia dały im sporą dawkę dobrej zabawy i nauki.

Poznajemy środowisko programowania Baltie w kl. IV.

Klasy IV w tym roku szkolnym rozpoczynają przygodę ze środowiskiem programowania Blatie. W tradycyjnych środowiskach programowania tworzenie programów polega na wpisywaniu tekstowych poleceń, zwanych instrukcjami ( skryptami ) danego języka programowania. W Baltiem uczniowie tworzą programy za pomocą gotowych elementów graficznych pobieranych tzw. banku obiektów.

Uczniowie z zaciekawieniem  i radością zaczynają  swoją przygodę z obiektowym językiem programowania Baltie. Mając do dyspozycji scenę rozpoczynają zabawę w trybie budowania, czyli wstawiania gotowych bloczków tworzących rysunek. Kolejnym krokiem jest czarowanie za pomocą figurki czarodzieja Baltiego. Ostatni etap stanowi pisanie prostych programów w trybie programowania. Za pomocą tworzonych prostych instrukcji uczniowie mają okazję zobaczyć  gotowy efekt programu w postaci wykonanego obrazka na scenie.

 

 

 

Klasy V uczą się kodowania z pomocą CODE.ORG.

Piątoklasiści korzystają na lekcjach w pracowniach komputerowych z przygotowanych zadań  i samouczków umieszczonych na stronie https://studio.code.org oraz z wybranych lekcji na stronie https://hourofcode.com/pl/learn. Uczniowie mają możliwość poznania nowych sposobów programowania.

Po doświadczeniach zdobytych w klasie IV z kodowania pojawia się nowe wyzwanie i kolejne możliwości zdobywania nowych umiejętności z zakresu tworzenia wirtualnego świata. Taka forma zajęć bardzo spodobała się uczniom i rozbudziła w nich nowe pasje informatyczne. Trzymajmy kciuki aby to  „programowe ziarenko”  padło na urodzajny grunt i dało obfity plon w przyszłości.


 

Programujemy gry i animacje za pomocą Scratcha w kl. VI.

W miesiącu marcu i kwietniu uczniowie klas VI programują za pomocą obiektowego języka programowania na platformie internetowej scratch.mit.edu. Uczniowie  poznali środowisko Scratch’a, nauczyli się zmieniać postać duszka i poruszać nim oraz dodawać różne tła. Podczas zajęć projektują  gry według instrukcji. Dzielą się swoimi pomysłami i polepszają swoje projekty. Uczniowie po krótkim czasie zdobyli taką wiedzę, że sami zaczynają  eksperymentować w programie. Dzięki tym zajęciom szóstoklasiści  zainteresowali się kodowaniem i zmotywowali się do dalszego poznawania tajemnic programowania.


Comments are closed.